技能伤害的计算方式其实挺有意思的,它主要取决于几个关键因素:武将的基础攻击力、技能本身的伤害系数、目标的防御属性,以及各种增减益效果的影响。简单来说就是攻击减去防御后,再乘以技能系数和各种加成效果。暴击伤害会有额外加成,通常是基础伤害的1.5倍左右,如果还有暴击伤害提升的属性,这个倍数会更高。
伤害公式中还有个很重要的部分就是增减益效果的叠加机制。比如全体攻击+10%这种描述,实际上增加的是武将基础攻击力的10%,而不是当前总攻击力。各种增减益效果是可以互相叠加的,比如同时存在多个易伤效果时,最终的伤害加成会累加计算。治疗类技能的效果则只与攻击力相关,伤害加成对它没有影响。
中毒、灼烧这类持续伤害的效果比较特殊,它们的伤害值是根据施法者的攻击力来计算的,而且可以无视目标的防御属性。当这些效果叠加到两层时,还会触发额外的爆发伤害。护盾类效果也有自己的计算方式,治疗溢出的部分会按比例转化为护盾,护盾存在时还能提供额外的攻防加成。
兵符和神兽带来的伤害加成也是独立计算的。高品质的兵符能提供很高的伤害系数加成,而且有些特殊效果比如对护盾造成伤害时额外对血量造成等量伤害这样的机制。神兽技能则往往有独特的伤害计算方式,比如无视防御或者根据最大生命值造成百分比伤害。
虽然知道了计算公式可以帮助我们更好地搭配阵容,但实际战斗中还有很多变数。比如随机触发的控制效果、技能释放顺序的影响、阵容克制关系等,都会让最终伤害产生波动。所以建议大家在理解基础计算方式的同时,也要多关注实战中的表现。